unity1week(お題 : space) 反省会
1週間ゲームジャムに参加しました。こんなの。
今回は参加できそう。こんな感じ #unity1week pic.twitter.com/Sqtrm9XXDI
— ののか (@79onoka) 2017年11月18日
パズルものです。げーむはこちら → Fill in the Space
反省会ということで、思ったことをメモしていこうと思います。(注: 解答例 有)
※version Unity 2017.2
目次
ゲーム紹介
何作ったの?
Cubeを動かして穴を埋めるゲームです。滑る床と障害物を使ってルールを設けることでよくあるパズルものになりました。
本題
何点か思った事をつらつらと。
レベルデザインが難しい...!
ステージ構成はこんな感じで作ってみた。
- stage1 -> チュートリアル
- stage2,3 -> ゲームシステムの理解
- stage4,5,6 -> 応用編
- stage7 -> 新しいギミック(スイッチ)の登場
- stage8 -> スイッチ編
- stage9 -> 総集編
自分が気に入ってるステージはstage6とstage8。
↑stage6 解答例(クリックで表示)
↑stage8 解答例(クリックで表示)
反対に微妙なのがstage9。最終ステージなのでギミックもりもりで見た目的にも複雑な感じで行きたかったけど、解答がスマートじゃない気がする... 解答例は長いので割愛。
「シンプル故に難しい」「解けた時のなるほど感」そこら辺を意識してステージ作ってみたけど、難しい。 自分がパズルものをあんまりやってなかったので、引き出しが少なさすぎる。どうなんだろうか。
バグバグandバグ
Oh... :(
スリップ中に別のCubeを選択した時
スイッチボタンから離れながらスイッチCubeに近づく場合
初期配置で2連Cubeが隣にある場合
バグやプログラムの仕様のせいでステージ作成に縛りが出来てしまった...
よろしくないよぅ...
仕様について
実装しなかった機能
システム面で実装しなかったものを何点か。
正解例
自動でCubeを動かして正解例を示す。あったらあったで優しいけど、優先順位は低めと思ったので。
最短手数
ステージ毎に最短手数を表示する。プレイヤーのクリア時の手数次第によっては更新していく感じ。実装したかったけど自分の技術不足で断念...
クリア率
ステージ毎のクリア率を表示する。同じく技術不足で断念...
追加要素
面白いとか実装可能かとか抜きで、一つのアイデアとして何点か。現状の要素だけではステージ構成に限界を感じたので、もしもステージ数増やすなら要素も増やす必要ありそう。まぁ、ほどほどに。
空白(タイル) 🕳
現状の穴は必ずゴールだけど、埋める必要のない穴。落ちた時のCubeの扱い方次第では検討してもいいかもしれない。
同時に動く(Cube)
複数のCubeの移動がシンクロしている。いい感じにゲームになっているの→ SynCube なるほどーって思いました。
Cube同士の結合、分解(ギミック)
1連Cube同士が結合して2連Cubeに出来る。逆もまたしかり。
ワープ(ギミック)
よくあるやつ。Cube以外もワープするなら検討する余地あり...?現状だと動かせるのCubeだけだけど。
感想
とりあえず参加出来たので良きかな。毎回お題に適しているのだろうか?って思う...
アプリ化するならちゃんとバグ消し、ステージ練り直ししたいな。
EventTrigger という便利コンポーネントの存在を知れて嬉しい。ステージ選択や、Cubeクリック判定などに 使用。 docs.unity3d.com
感想嬉しい :) 🙇🙇
プログラムで残したいものがあれば、余裕ある時に別記事でメモっときたい。
好きなげーむ
個人的に好きなのをピックアップ。
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鉛筆グラフィックが好き。自分もいつかは鉛筆で書いたような見た目のげーむ作りたい。
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ゲーム全体の雰囲気が好き。背景がいいなぁ。全クリでツイート促す発想はなかった...
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エフェクトがすごぃ。ロボットに管理されてる雰囲気がいいなぁ。見た目がunity感してなくて羨ましい。
使用アセット
64 Flat Game Icons
使いやすいくていい感じ。
Post Processing Stack
3Dの場合、初期状態ではunity感がすごいので使用。Bloomの使用にも。
TextMesh Pro
Textがクリアに表示出来るので使用。